روھلان مۇنبىرى
كۆرۈش: 4562|ئىنكاس: 2
ئوڭ تەرىپنى يىغىش

باشلانغۇچ مەكتەپ 5-يىللىق 2-ماۋسۇم ئۇچۇر -تېخنىكىسى دەرس تەييارلىقى

[ئۇلانما كۆچۈرۈش]
五年级 下册
信息技术教案
Xinxi jishu
第一周
课题:百变造型——角色和造型
教学目的:# L( L  i9 P" ?8 e) Xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1.    初步了解Scrftch界面。; b# t3 l, ^9 c6 qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2.    单击头像,使其变换成不同的样子。. i4 |# G; A& _; ~بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3.    制作完成的游戏画面。
+ {- ~% A! N: W# j& _9 p教学重点
0 s% u7 i4 U- f5 u2 d单击头像,使其变换成不同的样子。6 H! u% H5 J. W. Z6 o- Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
制作完成的游戏画面。
& C% z7 V7 k7 H/ V( l! Q8 ^教学过程:
4 x# S" Q+ k* G% S1 m! D1.    启动Scrftch. ^; }! e- A6 g- B/ eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
执行“开始”-“所有程序”-Scrftch-Scrftch命令,即可启动Scrftch,进入Scrftch的工作界面。
( H- ^, ^, w/ F) Z/ tScrftch界面包括标题栏,菜单栏,指令模块区,角色资料表,工具栏,脚本区,控制按钮,舞台,新建角色按钮,角色列表区。
2 k, l: H4 ?# ^ 3 w' W1 }0 W7 x+ F' A; P  Nبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2.    认识Scrftch工作界面. @- c! e! B0 ^( \" [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
Scrftch界面主要由标题栏,菜单栏,指令模块区,角色资料表,工具栏,脚本区,控制按钮,舞台,新建角色按钮,角色列表区等几个部分组成。$ F) ?" J6 ?. c5 }! i' Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1)          标题栏:显示目前编辑的作品名称。5 n' _+ U; o# O1 G  J4 v% Aبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2)          菜单栏:功能选项。
( p  g) \5 z9 i: @" t+ Z0 I3)          指令模块区:显示当前角色的相关资料。5 |1 v& d- B+ ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
……
7 j0 a3 S" ]2 V! ]4 _) @/ U10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。0 q2 y& U3 J/ d5 `  Y/ W7 O0 d! ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

% `/ g% ?6 T9 E) W) G. i3.设计造型
# @6 h$ A# O& c6 h5 L3 f# D# u* A% F第一步:右击角色列表区中Scrftch默认的小猫,选择“删除”命令。
# {; Y! L9 r8 @( l( m第二步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。
, @/ D  @9 |" K4 i5 p% |% j第三步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。5 e0 m# z/ t, s5 v% X5 dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

% Q  P" p0 j8 C4.程序设计1 P5 u: i& F$ c( n- W( tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第一步:思考“变脸”作品的设计思路。8 N1 A. b% z+ x% [9 _بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第二步:单击“指令模块区”的“控制”按钮。
! Q8 P$ C, W2 o- B  e8 c第三步:单击“外观”按钮,拖“下一个造型”脚本块到脚本区。
5 O& j% g- r! w2 s第四步:测试程序。脚本设计好后, 你可以双击脚本块运行它。, v2 p/ ]& W' ~- W' D0 R  Tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
" ~! f7 u% y, Z1 B, `" k$ lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5.保存作品0 e% a* l" }$ o; y5 C6 ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
执行“文件”——“存档”命令。, N5 y4 K  r2 C/ T; L& o$ Lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2 L: s0 a9 x, P6 k# @) xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课后反思:
9 D0 u! @& l% l( K' j  P 4 u; Y" g% u8 T+ m0 w$ i( qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
( C! W8 ~# N1 h; A$ q$ uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
. k- s# t* S8 n; fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见:
# q$ W, O0 K7 c' P5 q6 ?2 m % `; ^# x9 ^* K4 ?% O- p9 cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

. B* J3 o7 |- }2 {9 s- T: _) y( e
. I; O( o4 p3 Z6 ]  j
% F; y8 F2 t7 V% p: A& w
- {4 ?% W! O7 o* |  f' \1 |8 N
: L6 G* F( _* [ 2 s6 H; C: L& U8 p, q( ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

9 \  C4 J8 y, p; n7 P
6 M5 S  n: p4 H) N! M
( }$ O) v8 w  H8 Y : M6 l/ K# H; {" uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

' Y: @+ L/ W1 Q- A8 I% A0 u
: ], z9 }$ G8 l: B: p
第二周
课题:旋转色彩——循环,动作和图章
教学目的:
! [& `1 \3 v/ j1.    正确的使用“循环”工具 。
9 ]+ e6 e" _4 D+ {/ U& u2.    正确的使用“动作”工具 。. f' n* n, ^+ V3 dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3.    正确的使用“图章”工具 。* b2 ?. P7 E6 m5 h$ v* J9 ?3 W; jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
教学重点6 n, }2 D/ E: y% |$ G4 E% tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
能正确的使用循环,动作和图章等工具。+ E) A4 U) o. |% a% {بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
教学过程:
+ p! g0 b' k" |1.     新增笔刷' i( }# ^8 e& M3 I/ ^% Xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
画笔要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。
/ U9 Q; N9 n7 F+ D7 `8 ]8 Z单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。& e, E! e% y; |  x. rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2.     程序设计6 }( P4 I$ f8 o5 F1 f. |4 |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
按照书上表2.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。
1 @  }5 \( D  u/ P" J3.测试与调整
1 v2 m/ u% {! j) r第一步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。
+ ?  G( {) U6 r6 O第二步:改进代码。 + a6 R- `9 E& t* `5 X$ h6 j4 tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4.保存作品
+ V7 \$ f( y6 c  @: l5 J第一步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。
8 `: ~; r8 {  `6 v6 o$ h4 y第二步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展。 ! q& @" a* A# R" `' b, Yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

3 l( I  x" ?8 j2 Y课后反思:
& K0 u4 j: r; ^5 v/ w# _* d
$ V( t2 }6 C1 h7 O6 U ) K* n. F# U9 v6 Hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

; i' |( ^( x- [0 M/ N0 y组长意见:9 q3 v4 I* U; M& k6 Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第三周
课题: 随机魅色——随机数、坐标和限次循环
【教学目标】
3 F/ v& B5 F8 ~* o4 F/ q0 J# ^
知识与技能:
1、              角色设计。
2、              确定文字角色在舞台中的位置。
3、              确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、              程序设计。
5、              改进随机排列程序。
过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
【教学重难点】
6 @* V# y0 r; ]5 {- F重 点:0 m1 d9 e9 I3 Wبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              角色设计。
2、              确定文字角色在舞台中的位置。
3、              确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难 点: * ]9 @% a) i' R. v: sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              程序设计。
2、              改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法2 j5 B$ B1 ?. L+ f0 h, \' Y% Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学过程】7 O3 M, E- {% c! H9 ?/ y1 Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码。( Y* {, H. |( {& Zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

( R; A5 D& y3 z' H一、角色设计
3 T& _/ i$ R9 Q" @4 n: H演示讲解:
6 m" [, s5 c" }1 t% W4 |, n( v1、              单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。, L3 q1 a7 ]# R6 N% aبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、              单击“文本工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。2 u; D4 H. \1 u4 N2 Eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、              用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。
& w4 g: M8 I6 x' \/ L2 q二、确定文字角色在舞台中的位置- ^! L, p! _9 f9 J  ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。
! X: Y: h# O4 t+ Q( c0 a+ z2、从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值。9 k- I9 j; t, ~بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。
* ?2 L' s; I7 d7 j. i* K2 h9 U' h三、确定角色在舞台的最大随机活动范围4 J& q' D. n5 [" O( v( lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180)。: W9 A$ s: E4 f- N1 Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(Y=-160,Y=160)。
+ G0 k- E, b- ?7 r5 _2 R& f四、程序设计1 _0 c( a& s0 x' U: yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。* u2 v4 F5 |' g& `5 p& A( X7 F2 xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、按照课本第22页表3.1中给出的“数字画展”作品的设计思路,完成脚本设计。& }' @% N" i3 n5 n1 h1 `6 w) ~0 Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
想法
模块
按空格键开始7 G+ s1 d" T9 a) h0 Yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

3 \1 y. ]& i9 ]$ E  b
使角色移动到随机位置- G- Z  o, u; dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

5 n1 u: W" v) C& R/ w: u  N, wX:
+ N4 {3 ^9 L0 m& Z8 [0 T* pY:
$ r' f8 @1 g, X6 ?6 K8 P
设定图章
3 m* _8 G5 y+ U. }' y$ R# w

- l2 l% l. \) r: F
永远重复以上动作10次) J  L5 M: b* U- A4 M9 t$ hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1 f7 A. o0 q3 Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
五、改进随机排列程序(选学)
! g' K2 @9 N( k8 I: V我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。0 ]3 h5 N4 G6 @1 n5 Y9 W4 q) Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、设计一个角色,多个造型。
. O1 r4 n; x9 L# ^2、修改脚本,在重复模块中插入 模块,使其角色面向鼠标指针,插入 复合模块, 使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。 # ?% @$ _3 E1 I/ V8 I) rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
& A- Q4 a4 x+ ]" T2 h# e4 s% L+ |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、执行脚本。0 O% k, h. A/ f; y& J3 dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用ppt制作个人数字画展。
9 M3 w! H3 v8 a& O1 ?
" r- a/ {/ M# h6 y# ?1 C. k4 g
. E1 V9 m2 h" O3 h  E组长意见:
4 ^$ i8 X; P" {7 _ & \. I5 N( }/ c7 S0 k$ n1 X8 hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
/ D! V# d$ a" hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

$ Y5 T. i  `1 t7 c
% |: s4 U) w1 t) b
9 z2 g9 u+ ^  c5 b) _0 k
, u7 _( [+ e$ }4 d& E$ Q & j* F* l0 [% }. J7 X/ \( P7 hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第四周
课题:音画时尚——演奏音符和声音的可视化
【教学目标】5 n) s: e1 O- |( Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
知识与技能:
1、              演奏《小星星》。
2、              让色块的颜色伴随音乐变化。
3、              将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
【教学重难点】
/ C4 {3 Y0 M3 \1 \重 点:让色块的颜色伴随音乐变化。7 p. T6 [# y4 n# C$ [  X' hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:将《小星星》变成一幅画。 3 y5 O% N. Q. F) r  Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法2 ^4 w4 J* H/ ^" H  N0 Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学过程】
% Z" x5 Z8 F; ]& Y" \% k' l. X创设情境激趣导入
5 ^# s3 U8 F' K- H$ r, C展示角色随机分布程序的效果。
9 }# @( J! r( O# m5 h0 G9 ~5 M- f一、演奏《小星星》
  q' M4 g6 G. e9 I演示讲解:
0 b6 A7 G3 B% t, `6 o2 \' x在Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图4.2所示。左面代码的优点是制作了一个乐器,不但能够演奏《小星星》,还可以演奏其他音乐。2 M% p4 l4 u$ s' L7 hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、让色块的颜色伴随音乐变化+ i) ?4 s8 j) f+ ~3 a* Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:! i! K4 \5 e5 i% a, ~# P. fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。1 E( k" _3 b$ Y) @% {$ S0 N% Zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

2 k! d) V1 Q: X5 w& x' U2、修改角色名称和角色造型名称。
; R4 X. r* ~+ L* K0 T3 J) q/ n : N1 g8 Y" v6 f2 |5 y- E. M3 W0 kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。- U, f7 W( s/ C0 s) g1 lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5 t9 `( ~$ a. Y/ `* k* A$ O9 sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、              按照图4.6中的脚本块,调价代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。
, p0 E/ }1 Q. d6 v - T  V* ?6 M' e2 ?بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5、              以此类推,按照图4.7所示,完成脚本。
9 b$ s: `  M0 d三、将《小星星》完成一幅画; q( W* T" Z: l7 T$ Zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
0 E2 ~6 C7 L$ ]( Q' d9 N8 _. Q, e1、使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10.: F2 d# y4 N- i1 h# _& p: Cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、弹奏《小星星》,在弹奏完第一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示。
2 r2 L! A6 S' y+ B 1 p: l* u, x1 @; J5 ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
' [, j, j% W7 ]& g; c# L9 Sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见:/ Q6 G0 B& E) x; w' tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

% X& {1 ]+ V, B+ V8 w
* ]) U$ U0 L( Y  f3 H + g# u& K7 E  ~  y, S$ Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
! a0 E9 y* P0 G' Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

: h$ P3 K) E3 y' a # \" g" n" @2 u8 g& Z/ u& |. oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第五周
课题:色辨成音——“如果”结构和“广播”指令

  h( p* |+ e' I! ?【教学内容分析】
7 K; g4 Z1 h! D3 ]8 R2 v: @; r8 N% p
本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。
/ C$ I! g/ w+ U( j7 ^+ H9 S# Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学目标】$ f9 z$ V6 K7 ?$ H+ {, fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
知识与技能:
DIY转换成一幅画。
过程与方法:建立一个黑方块。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】) Q1 w) Y4 b6 {* u) iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
重 点:增加一个小方块。" [3 Q2 Z9 c: B0 W$ k; p1 \' ~بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:创建一个广播模块。 # w2 S: p+ C8 V0 ?' C+ I& K5 oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

5 b4 L1 U$ s0 _& S+ U- v7 q【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
2 z# B2 k. v4 j; g0 |创设情境激趣导入* ^7 t7 T$ E; M; Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
% F% _! i% K1 x4 U+ l* V$ q! yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

  s! B- w" S2 l1 n% r
) D3 ~' d' B' h* ~6 S1 _5 w; Z! \
* q; V9 ]  Z- S# ^9 _+ Q + l4 [' c: D3 }! e& S' Qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

6 V1 G: U% H- W# g, O, W5 s2 P分步讲解一* t8 A# w( s2 }( vبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:) S, L; t1 v5 K; N! _; u- |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。
2 O5 Z1 v+ Q7 g* C分步讲解二
4 p. z7 x4 i3 n! d, r" G演示讲解:1 F) c# T  N/ N0 [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
编写代码,将第1行的色块转化为声音。
/ f. V4 J7 u0 _# W , Y5 k2 o" x: c" n, ?) F. s; K; F- \بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
' g; |# S3 q/ g  q+ H* \9 W3 h# h* Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
7 d  l. D6 _$ t1 P8 k) cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
6 y! o8 i; H  Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

+ C% K6 B. b& O( z2 Q ( Q: u( T. J8 U1 A/ F! n" mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
! G" _% U* o  {; gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
! X; f( ]: }8 ^' Z% V; ]* dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

  |+ Z% u$ e9 X% w8 W2 a3 R5 p$ G: \6 S) l9 @بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
分步讲解三! W! T( G/ X0 I& @) }6 f* s* k7 lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
分析代码。
* u+ d8 u& A8 l9 Q! {. O: f分步讲解四
' Q/ i5 a) M0 Q- H6 a8 V+ \创建一个广播模块。6 k4 Z* y2 G, `( M9 M7 S. G+ Lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
分步讲解五
+ l6 R- R& r# B( m3 N3 ^修改课本35页图5.3所示的代码为课本36页图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。' o) R# y5 Z; N+ k; o7 ?بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
% J. G! G  d6 n# G1 oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
; u& Z; Q3 @6 S& u- xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

5 e8 X- q3 ^& _6 c! {* U) l组长意见:9 t& c. R3 y" r/ k9 ~" Z6 fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

* n% s& C$ `7 r/ Y
* f7 {: x- q3 C* ^9 ^
第六周
课题:奇趣故事——链表和字符串
【教学内容分析】
+ J7 o3 b" v9 I$ t
本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
【教学目标】
& e8 @9 W% ]9 _0 Z* J
知识与技能:
1、              创建链表并添加数据。
2、              奇趣故事程序设计。
过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
【教学重难点】
; a$ n5 i7 F8 |6 F2 a重 点:创建链表并添加数据。; `1 o( t) f. k( G5 @% zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:奇趣故事程序设计。
1 z, m* Y$ E, W2 e7 R【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
- x" ^3 B4 X2 v$ s  u9 U6 n, ^【教学过程】
0 W, x+ k% G- G  K创设情境激趣导入
  k3 ^2 T$ x9 M( B: m2 n: g笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
, W+ B/ X2 M& n  Y2 a( F7 K7 M) K任务分析
+ \* ^) i5 d+ A分析说明:! t+ C; [" R: `/ K1 {# M. rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
: b/ n3 l8 R9 {$ B  kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一.创建链表并添加数据8 V5 ^( e. M: o7 ~1 mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:% c$ L3 c9 z+ iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。+ y, k& M9 c/ M7 I& u' l: uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、              给“人物”链表添加数据。' C; {7 M! ^7 y' b5 W3 Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、              以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。  L! f$ X9 ]. t0 k& M  ?4 |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
* Y9 ^5 E9 B( M0 G0 A0 n! Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、程序设计/ w) m& Z& G/ ]  y9 lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
(一)              说奇趣故事
; e' c! Z1 ]! z5 W“说奇趣故事”设计思路% b4 f$ x4 Z( s3 L/ w4 `8 A& b4 W( wبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
想法:
0 h* b$ l2 B- K$ s8 E2 o1、              按下空格键开始讲故事。5 R. v5 ]( g2 v; mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、              说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出“事件”链表中的任意数据并等待1秒。
7 Q8 P' y" f3 I( Q(二)              保存各种奇趣故事。, e9 J+ t% R! l5 R4 bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。! p' |  q9 Y/ a- |8 Q7 |& [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
想法:. G/ e+ K5 ?" o: f. ^! J) kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              单击角色开始添加故事。
, p5 }9 _' ]/ N2 c: ?+ n5 M9 E2、              三个链表中的数据合并成一个字符串。! m3 x. E+ L2 m+ Hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、              将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。
) ^3 d0 L+ A: `$ d1 p1 Z1 a# w2 Z
7 T" B% |% S8 _- x
, @! d1 _- C- U4 n) s8 i3 w9 n6 L组长意见:1 ?# \  s- l' f2 xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

! I8 n; G' l3 q+ Q! n
第七周
课题:酷我剧场——时序控制
【教学内容分析】5 `) W1 E; f3 _. [) e  mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。
【教学目标】
$ c1 p! Y: ^; c
知识与技能:
1、 布置舞台背景。    2. 小猫报幕。
3.表演朗诵节目。    4.表演舞蹈节目。
【教学重难点】4 F+ F4 W  U5 q  H, `* lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
重 点:
  i: l/ f) G/ \4 O/ _1 }: i
1、 布置舞台背景。
2、 小猫报幕。
难 点:
( O1 Z  Z5 Z* _6 O
1、表演朗诵节目。
2、表演舞蹈节目。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
0 q- _- e/ B( n$ e+ y2 P教学过程) j& `5 A! [! E( R* t1 {3 H! nبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
创设情境激趣导入
1 T6 V% D# ^3 L) H6 _. y, z+ U电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。6 N* z! \- d, sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一、任务分析8 {2 B& N- r$ |- F5 s5 Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下一个节目。使用外观菜单的“显示”、“隐藏”可以实现这一功能。
二、布置舞台背景6 P& j, @; C( |' yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
绘制或导入舞台背景图片
5 s! q3 n- h3 ~0 f三、小猫报幕
% `6 q4 C& \5 Q3 `% ~% B1、              设计台词及情境。
! {  p1 G: z( H- H6 p3 F+ n! x8 K   使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。
2 t8 u0 n, t8 d/ ?2、              编写小猫报幕的代码。: m; K, }$ F* Q3 `, q, R" Cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2 @9 E% S6 ^7 V% {4 Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
四、表演朗诵节目6 J, M) a) l# z* Yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
1、              新增角色。
单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。
2、设计情境。
表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。
3、              编写朗诵节目的代码。
五、表演舞蹈节目1 m' F* q) k% F3 T' T7 lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
师:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。
a)              设计造型。
从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。$ b, E2 x4 a; X- f& Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
b)              选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的GuITarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。
c)              添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。9 j+ ^! H  E# A) S& F  A' Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
' M  q' c6 C# t6 u. o$ g7 n) Eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
+ G- {, }# W* j0 L' Tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见:
' t7 e/ |/ a( ], [ 0 \0 {4 J) w+ ?2 f8 v. U) Nبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第八周
课题: 圣神一票——变量和数据可视化
【教学内容分析】
3 l4 S9 J# w; ?/ C8 P7 Y$ j
本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。
【教学目标】2 E3 m* w2 e# S1 |0 kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
知识与技能:
1、              学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
8 s3 g3 Y0 c( m$ s0 K$ k2、              了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
* Q2 \2 C) J5 b7 D" Y1 D3、              从数据可视化角度思考猫的计数器。3 R! K3 r4 @: wبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、              建立狗的计数器。/ R7 w1 L4 K& E6 C3 D/ Y6 }' cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5、              测试程序并投票。7 P  V0 D  j6 u1 k" Q9 x% I( ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学重难点】; r: G1 l: W6 d) Z9 g& sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
重 点:8 R* t* V) E8 X, b) o2 Cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              学会使用“变量”菜单,新建一个变量。: \: Y+ Q0 U) G! {# u& T" uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、              了解计数器设计思路,建立猫的计数器。6 L3 g- R) g+ H) y/ ^- Kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:
( e; v  C  N) ?1 V1 K1、              从数据可视化角度思考猫的计数器。2 I0 G( n" u7 {بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、              建立狗的计数器。! `* f" S$ t1 S$ k1 vبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
) y5 k2 u' d+ c% S+ C3 b9 d【教学过程】! K9 f8 G' v  V4 G( P+ y$ wبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
创设情境激趣导入" h! ~$ W) L, `6 o3 L$ dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
今天我们要从变量和数据可视化入手,制作一个投票系统。统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。
! l4 E; z" v$ A& a一、    任务分析- J7 K: T. v: y+ x1 rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
内容:
4 J6 o6 g7 V' J: x. u) a! J1、              什么是变量?
7 w& G5 u- u" j2、              什么称为数据可视化?
7 U7 ?+ E1 r5 f9 z(二)观看实例,进行任务分析$ n# w. d0 c) uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
分析说明& s2 t: A% r  l& z* O) ~بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、              我们在运用Scratch制作投票系统之前,我们还要知道只有运用Scratch程序中的模块建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个投票系统。
' o2 ?# ]! u; l: c9 S& R8 v2、              在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”。7 y: J4 ?/ A  M& _& U" j" y( [, aبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
、建立猫的计数器
7 M0 N# m% a% `* _2 X# f
(二)演示讲解
1、新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建。
2、按照课本表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。
从数据可视化的角度来思考猫的计数器。
测试程序并投票
# ~' ]- `8 K: H9 x' N3 T2 U / C: e5 \8 ~4 t/ Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
(一)              学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。
(二)想一想
完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下投票结果。
要求包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。
组长意见:4 Q" {) F5 {3 B/ e8 m( Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第九周
课题:随机探秘——数据的导出和分析
【教学内容分析】  R, O$ k! X8 n5 B4 ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。* V( E& K* v0 V+ l5 F* qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学目标】9 Q/ J" S2 l! r) X1 ]3 Vبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
知识与技能:
1、              获取数据。
2、              统计色子上每个点数出现的次数。
【教学重难点】
6 O/ V3 g1 A$ u4 J+ S' B+ n4 B
1、              获取数据。
2、              统计色子上每个点数出现的次数。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
0 D/ J3 B; E! a& G8 o【教学过程】9 W8 h8 d" q% k$ x9 [2 s- [6 v4 Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
" x3 u# L; \/ a! i# h! Z" _بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一、谈话导入
6 L4 L4 \" Z, |" @. w! T6 J3 z6 ]+ _同学们,你们看这是什么,对是色子,那掷色子是生活中最常见的随机现象啦,那么,本课我们就要学习编写一个模拟投掷色子的过程的小程序。! \8 L* ?+ h; V1 Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、    任务分析
5 J, ^6 a+ C/ I5 ~8 ~6 }分析讲解:0 t8 C! k* n& ~; X% Q$ x4 Tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
可以合用“在1到6间随机选择一个数”来模拟投掷色子的过程,然后让一个角色说出这个随机数。" ^' Q' @1 c# n/ A. M) Gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
三、获取数据' N' i! S' G8 C8 }5 Z- Kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
按空格300次不难获得300个随机数,那么怎么知道其中有多少个“1”呢?并用链表结果来存储随机数。
& [- F- Y4 n% x四、统计色子上每个点数出现的次数5 k% o- |: R* }بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:" S, M0 O- i2 q5 Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、在链表上右击,选择“输出”命令,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。
3 f) P% X; p# v3 E+ e' n+ d; r9 |2、将txt文件中的数据复制粘贴到EXCEL中。
+ P$ @3 K8 K: ?7 B9 r1 B( N# a5 W3、将数据从小到大升序排列。5 ]1 h0 E4 v/ eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、数出每个数字的个数。
. Q7 w1 b  l2 O5 u五、想一想、比一比4 u# K- G- l+ t. m/ F& e# M9 Y# jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
实验的结果和你之前的猜想一致吗?和你周围的同学比较一下,实验的结果相同吗?" N% X; S* @- |/ l: |1 _+ y) }* Gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结
: E1 u# ?/ E+ Z4 X今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
$ Y( r2 [" D# Z( N$ [8 w  |  u
* b7 Z/ Q: V$ T& Q ; Q# K4 |' x9 ~& X; V4 Zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

0 ~2 C6 z2 ^1 {5 a4 h7 g) ]) `& X组长意见 :
. V2 p$ w& h. _4 ^" C, ^
) D0 Y2 d/ q% _
- I% x% ~( X8 R4 Y
; P1 w0 Z% t+ B1 Y8 p1 O 8 J& J9 \7 L. r& P! M3 yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

  E2 |: O$ X/ {+ Q
" Y0 x9 c' r7 H: J" _  O
3 L; o2 C) [  Y 7 h5 m, J, {- W- u. J' t- I. zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
( E4 W0 t3 o* p  K1 K: v" N7 m4 Dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
7 i9 X5 E9 E& f) I" G0 C) Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
# Y7 p* S" A6 bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

  i$ c; T/ N. l. W1 W/ [
2 ]' R3 L6 Y& p. a
第十周
课题:统计集成---自动生成柱状图
【教学内容分析】
0 E* x" k8 M- P0 T" f本课要求学生学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
6 K' f* P& q% z" G7 F/ {4 _
: P' \: ]+ m/ B8 j1 [7 N【学情分析】  z( \7 r" n5 `+ x4 `0 `بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对Flash程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
! S' n& \1 l$ c5 `" H! s
. d# g6 R% i  c* p4 [【教学目标】
  r/ Z3 v7 ^1 o3 Z6 G9 t: h+ m知识与技能:2 E& ?/ U0 x/ Y5 Gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1.学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
  E, y' v& q: ~2 d1 b0 D' ]2、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。. K# v: @9 M- i) s3 j' |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作( b( m- e; I: D1 N) ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学重难点】
重 点:算法及程序设计。6 c# L7 _: {. D; K3 }بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:算法及程序设计。
* _5 p+ M  J5 n6 g1 @% q) j. }【教学策略与方法】演示法、探究法
. A' v% Z1 w# c' p【教学过程】
1 J4 [* L  \, a# Q一、谈话导入: h* f4 K% p- Tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
同学们,在上一课中,我们通过模拟色子的过程,研究了随机数的规律。其中的数据分析环节是用EXCEL完成的。 本课,我们使用Scratch编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
: x. E2 J% t# |! @; ?3 K二、分析软件需求及目标) M0 }, y; Z' |; |7 |/ }& Yبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
要求学生分组进行分析软件需求及目标。
0 \3 s; C% m/ ^" W0 m( f4 r三、算法及程序设计
: @0 I5 M' K7 T' N教师举例提示学生后续操作,学生讨论本部分的三个问题:1 d( v% q( J  A  W! I1 P( Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、编写代码的过程中,需要新建哪些变量?
! M/ A. _3 {5 w  o; k7 T0 p$ i" f 6 F8 L9 ?3 I0 C% ^3 B/ hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、如果链表中超过了300组数据,那些代码还能不能解决?4 a- m- r  U3 ]* Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
% q% ~4 t! ^& a% sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、    代码可以完成初级目标,那如何修改一下它,让其完成中级目标呢?最后完成本课学习内容。
& t$ L( z$ }6 B6 ], R  f0 ?' ?8 c四、展示学生作品
! `+ `$ `* n' K* a' y1 w0 {( u根据学生作品评价表中的评价标准对学生的作品进行自评、互评和师评。; M# g1 G4 k) k% R, \/ E1 uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
" Q* A1 s/ x7 w3 O' d" kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结
2 l. I% ]8 A& ^! `' F今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。  l! l4 {+ i3 Xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
0 O, y3 ]$ n; {/ dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

" a+ y& Q5 }1 B- b
! j/ r* p+ X& n( w
5 b# n& ?3 p  E, W组长意见 : 
% h! j, A. G* r  z1 H3 d # H+ X& J; H9 fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

" w* t- I, M: k2 x! u# B' f$ Z 3 p, f% X7 d# i/ i' I) l# Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2 R6 M2 f1 ]7 T4 Gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

) j6 x6 K  b2 S, F* y9 _! A# ?
) C* a* B/ D  o8 G7 L' W
第十一周
课题:第十一课  二百CLUB---计时器和散点图
【教学内容分析】
" x8 r( O; v7 J; j本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。
; `( y& u6 e' W+ l( z( N$ r【学情分析】# P9 |5 S1 ]+ O: i  k5 Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 + |# E% w( c  k. o8 h5 ?بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学目标】
; G% \7 r9 U" O' j3 J8 `/ L- p知识与技能:
9 N$ M" [2 U. Z: P$ g1.学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。
, g: G8 k9 P/ a; ~2、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
, G- A$ j, ^7 [: V' C; C
3、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】
重 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。
% u+ Z: U9 d  G+ g1 _$ I  h难 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。2 l; O# w, H) n2 V; E, zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学策略与方法】演示法、探究法! G# l5 ]! g+ y, T, T1 aبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学过程】# F- n9 p% H, w& Hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一、    谈话导入3 q( C/ F' l' Q" o* eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部的精英团体,加入的标准是30秒内可以按200次空格,之所成立这个俱乐部,是因为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数这个概念,分钟内按键的次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越点优势。今天我们就学习再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。
! @" P5 P8 Z$ G# ^3 M) F二、    制作简单的测定按键速度的程序(一)0 W9 N! D, f  Z5 e: x5 R( h+ _) kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
要求:7 [) P4 r" F8 \: j+ O3 w/ |% e$ zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
要求学生思考并填写测定按键确定按键速度软件的初级目标、中级目标和高级目标。! P& L/ D$ c, a4 Hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
三、    制作简单的测定按键速度的程序(二)$ f! ?  F; }0 D$ Zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
5 u9 O8 K( Q0 P) K设计界面及编写代码。0 a0 h( X  K0 ~6 I8 zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、建立“按键次数”变量。, j% |( k/ i# X$ K/ k* Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表、使用脚本块计时器归零可以使秒表归零。
2 o: I+ o3 F- Z8 J$ h2 `/ B6 s& C1 ^& w3、编写代码。
. z4 r* v# e+ E8 H) ^- `% K6 l4、测试一分钟内的按键次数。* `% z# S+ I% V2 E( b/ cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
四、改进程序
" e0 `# F: X1 L0 `8 ?& N$ i- ^6 ]* G按要求改进程序:
" x1 W, Q$ U- x9 [: P. O- J! i1、增加链表以提高程序的精确度。
- R  c! b  D  N, ?7 N) d" X& X2、使用EXCEL分析数据。9 a. Q! r' A# W! Y* f( m2 _! {بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结
5 C: c3 }! g# c- I* G& n" J) u今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。5 S+ J1 `) |+ m5 qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

8 p. m! C( }# s0 p4 N9 D) p组长意见 : $ _! |1 u1 _+ e, m/ H5 ^/ vبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第十二周
课题:眼疾手快---因素分析和差异比较
【教学内容分析】
0 W" p/ z2 C* N! N4 R8 Z" Q本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。3 T. w( X; y) @9 d3 D6 Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【学情分析】
+ [" J) s/ ?" l, l本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。$ p/ |; n& Q+ t- _بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

4 o3 g4 D4 T4 \1 u# j- N【教学目标】4 Z( L) s$ F- \% V) |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1.本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。
9 N( e$ b/ ~  R" n2 G! _2 t6 J2.教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
% N' N- ]: e+ d$ ^
3.对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
【教学重难点】
重 点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。
/ c7 X: d& Y& g3 Y: o+ D难 点:编写代码、使用变量求平均值。
  B, |! i7 Q  u! J" R8 W$ h【教学策略与方法】演示法、探究法
' A+ v/ _) S9 W! {【教学过程】, v" B/ N; z! C& Tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
谈话导入
5 J" v8 J+ O/ X4 P  ]* ~同学们,我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作为动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。本课,我们将通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。' G9 e8 K( Y/ g! eبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、设计造型及编写代码2 n; y3 H0 Y4 l* uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
操作要点讲解:
1 `# D0 l3 {4 n# w1、设计小猫变身后的造型。
0 V: l5 C; y0 Q) |2、根据书本上的提示编写代码,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,计时器。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定反应时间。3 T. l6 e0 `  @6 mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
三、存储数据并计算平均值
* \. b2 N+ F5 X& u0 m, c. W操作要点讲解:% T& \0 l: w% \# Z# G3 [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
新建一个“结果”链表,将多次反应时间表的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用EXCEL中求平均值的功能,自动计算平均值。9 `: g* X8 i% [  t$ k4 @, a2 qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
四、生成散点图及使用变量计算平均值
& U1 ?! ^6 M* G演示讲解:3 y6 y5 Q  Q/ k/ A8 Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、利用EXCEL将20次实验数据生成散点图。  w+ O. G5 m9 c4 q( E0 e+ `/ X( Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

3 p7 P* r7 G$ l  p$ Q, ]" x3、    使用变量i来统计20组“结果”链表的总和,再计算出平均值。这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开始单步执行”来体会每次循环中,i数值的变化。
/ l3 \  O5 x% d
; B: ~5 L' i8 Q$ ]课堂小结
+ g4 H& t/ B& j9 E# U今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
% {% m1 O6 y/ j1 e
1 ^0 F3 f4 g; M8 @% Z( |' y
. L8 y. l* u, ~2 }( a * L1 W& j. X7 k, }% |) A7 fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见 : 
  ]7 D& G6 G: h) S   i. b) j; d( K/ H, hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第十三周
课题:  游侠比武---只适用于该角色的变量
【教学内容分析】& _0 _# {3 S2 hبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
学生们学习了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对SCRATCH语言的深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。) \! v" k4 x1 Q) jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【学情分析】
' w, {$ k/ n: _  v" }  \7 d" F! S7 r本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 6 O5 A5 j, R9 o) ^% B4 a- W; ]بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学目标】# n1 a* l: r- p3 F/ iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1.通过分析SCRATCH例子中的小游戏,学习建立评奖程序。; b$ p9 x' h  K; [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2.教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。7 k7 \/ z  B3 K0 i' K( Rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3.对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
【教学重难点】
重 点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。
" \# K/ {) b; s# g难 点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。) q' J2 W2 m, Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学策略与方法】演示法、探究法
3 R5 i0 q) C# T) A- j  n- B4 }【教学过程】' o( C8 Z2 t# j8 R5 I+ }9 w: Cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一、    谈话导入
/ q' }7 Z- b! \) _2 f6 @( X% E同学们,学习完了“数字科学家”这个单元之后,大家应该具备了用科学研究的方法进行项目攻关的初步能力,现在就是你小试牛刀的机会。本课我们将使用编写一个评奖程序,对小游戏进行打分。( m% G- j- X, v. _3 M! a7 ~' |بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、分析SCRATCH例子中的小游戏+ h0 p1 O1 N9 _: u' Oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:5 U* `! d3 A# Z8 \4 T$ {2 nبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
执行“文件”—“打开”命令,进入“打开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中GAMES文件夹,单击“确定”按钮,即可看到SCRATCH例子中的小游戏。4 k, q! d" N4 ~2 zبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
三、建立评奖程序
6 Q2 G* A0 C& M$ r; O. g/ t演示讲解:2 h1 p  C5 _$ Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、并按“角色1”的代码复制给“角色2”的时候,“角色2”会自动复制出只适用于“角色2”的3个变量A、B、C。
3 G& J# u5 b; t; x: i$ J' `3、    单击“统计”按钮,可以将统计结果加入链表中。/ f" j8 K7 z  ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
三、    展示学生作品
1 u$ H: J4 e$ W# Q  D根据学生作品评价表中的评价标准对学生的作品进行自评、互评和师评。
* P5 P9 T# a! v: b" n7 @ 6 |# \) Y3 p+ K( ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结
/ {3 k: Z0 s. w1 h( f* O9 T: ]+ U今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
6 T6 _) r! P, Q9 i( D
9 }8 e* A& A! \8 H7 v& P0 \7 i 5 R$ X; d  D' Lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
/ j/ y  ~2 k% s& U0 l3 N3 {. q5 Qبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2 _: P' r7 l* [& v' [( {1 Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2 G) i" f1 @* H0 V* uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见 : % G5 E; k) q: o: ^0 I+ u- j4 Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
9 I1 X! c: q% B! b' C9 Lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

0 Y6 a1 G3 x% p1 R; \
) d$ ^1 D$ F9 M/ A8 \: y. O/ }; d , D4 h" q3 G8 Mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第十四周
课题: 第十四课  守护精灵---控制逻辑
【教学内容分析】9 g! a, D! W: U8 a! T( b( T) @بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把小猫家的大门被入侵作为报警标志,那么可以用键盘上的一个按键如“a”被按下来表示大门被入侵,用小猫说出“报警”来表示执行报警的动作,发用“b”被按下表示窗户被人侵,用”c“被按下表示客厅被入侵等等。  p; D3 Z# I  P3 _" d- C. E' g1 Rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【学情分析】
% Y/ t  H8 D8 D3 Z0 y! I本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
5 t. s: }; s, X2 [) P) S) p  ~【教学目标】
1 M4 I: A9 v) H/ r" l9 F0 N1.了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。
- ?8 q) n, `0 K' w. z9 m/ t# I6 O2.教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
) n/ O- C. M9 J& e2 F. t
3.对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
【教学重难点】
重 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。7 w& S0 v* z& O5 C/ ^8 s. K' dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。
+ e$ v; O& {+ k. U4 _6 r【教学策略与方法】演示法、探究法3 R1 Y8 r. R" ~& w  g' b* E. a. ^بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学过程】
- _* ~- g7 l8 S  S- P6 Z一、谈话导入
2 H8 q: i0 O. w同学们,我们无论是在哪儿,家长、老师总会对你们说要注意安全对吧,尤其是一个人在家时。但是现在有一种工具已应用于社会生活中的方方面面,今天下午我们就请同学们来为SCRATCH的小主人设计并制作一款家用报警器吧。
/ n1 W# ^+ u' z) f一、制作简单的报警器
/ g0 r  Z/ G' X' @7 s# A一)了解:2 s9 R4 @. S+ q/ n9 u$ r7 {" H& rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
了解简单报警器的功能。
* n( C2 \% u7 P9 j0 {(二)设计界面并编写程序。
; l; @, r! Y$ Q% C(1)新建SCRATCH程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单报警器”。
, C4 w  y# e( ]9 l" G  f2 y7 X(2)选择同“角色1”,添加脚本。请同学们参照书本上的内容进行脚本设计。0 A/ i& h" }9 f6 C* S% [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、制作具有总开关的报警器1 A! H& z; C+ R) Q# sبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
操作要点讲解:
7 ]+ [7 h0 H3 D. p: o+ p1、    设计造型。
# m4 N! W9 [3 q$ E设置“角色1”的两个造型,报警器关闭时,小猫成灰色。
# T1 h9 M2 a* ~2、    编写代码。
. ^( E" T0 y" b7 d( c2 X7 c参照书本上所示的代码,为“角色1”添加脚本。
! S1 a, p5 q! A( H/ M# Z, I四、    记录报警时间
. t, q1 s: I: a0 |8 {8 e演示讲解:1 ?: T, C1 A$ h+ v* M% ?( q3 xبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1、报警器增加角色“窗户”、“客厅门”和“大门”,并将其摆放到舞台上的合适位置。
0 N$ z( w, u& F) Q, P8 R# @+ G2、添加“计时器”。& m: _/ C) U1 g1 L' ?بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、分别为这三个角色添加只适用于这个角色的“报警时间”链表。
/ t' c+ P( K% u8 Y. H' \4、为角色“窗户”添加脚本。- r. ^. H$ t* `5 X+ @0 ?بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、    完善“角色1”脚本。
; U( X# N/ F: I2 k课堂小结
+ O  c" K6 v3 d& E今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
3 d5 q5 k8 M" u
) N! r' q+ B. f组长意见 : 
5 ~% y! G: U  s% w+ c# N
第十五周
课题: 第十五课  电子点菜---商务软件开发入门
【教学内容分析】
/ _1 |8 w+ V) T# s1 G本课,我们将使用SCRATCH制作电子点菜器,尝试编写一个商务软件,为今后编写可以“赚钱”的商用软件打下一个基础。
% d- ~8 t; T6 p2 M【学情分析】2 P  D: l( I* r) T& D4 g: lبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
  [) @" u9 P+ {, T) d, g【教学目标】
' h4 i6 `% B3 \4 r* u1.学会用SCRATCH语言制作电子点菜器。
9 x* }; E( h0 P6 A  R8 b, D2.教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
9 ]7 d4 W4 ~6 c4 B
3.对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
【教学重难点】
重 点:制作具有增减菜品数目功能的点菜器。( ^5 a- k0 ]* ~- G  B+ Dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:制作具有增减菜品数目功能的点菜器。
, D: k5 `% M5 z9 |* N% \【教学策略与方法】演示法、探究法
! I! V2 P' E: p7 p3 Z" c【教学过程】: ]6 V2 c0 F) Nبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
一、谈话导入
& i/ q. H- A1 L$ N同学们大家去餐厅吃饭时有没有见过电子菜单啊,喔,看来很多同学还不是很了解,如今很多餐厅已经使用电子菜单代替了传统菜单,顾客可以在电子设备管理上使用电子点菜系统进行点菜,也有很全多饭店开展了网络订餐业务,顾客在家里通过网络进行点菜,就可享用美味。那么今天我们就来学习编写一个商务软件吧。
6 O% k6 P" M- N二、制作简单点菜器
! H: `! t1 J, f2 h演示讲解:
% G) C6 b$ I# R8 ^- M$ t, i(1)设计简单点菜器的功能。
. J" q& G/ w$ w. Q(2)设计简单点菜器的界面。
7 x+ b( ?  O( |& w) E! F(3)编写代码。
* ~) m- k" _$ u三、制作具有增减菜品数目功能的点菜器7 _1 @: r3 \2 q7 Z( ]$ x3 t1 m0 \بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
7 j' u* d1 {& v- ], r& }' X1 |1、完善界面设计。增加“确定”和“重选”按钮。
  z3 ~% e: Z6 Z6 V2、给薯条添加一个局部变量“数目”,当“重选”按钮被单击的时候,数目归零。; D2 F/ D" \6 [  d9 @- N: Bبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、显示变量“数目”,并置于角色的适合位置,双击该变量,出现滑杆,右击可以修改滑杆的滑动范围,设置为0-10之间。
1 H; C7 ]) S" K* O4、将角色“薯条3元”的代码复制给其他角色。
* q7 Y5 v5 o9 U: v5、    为“确定”按钮编写代码。
2 L( W: j* e* [7 L4.    展示学生作品
4 l" @1 h$ q, k: Z: ]! O根据学生作品评价表中的评价标准对学生的作品进行自评、互评和师评。$ F6 F$ ~; H6 tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结$ G2 P6 M7 z+ g& ]' r* Cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。/ @5 O) [/ ]1 M; N  z- dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()

) s: l9 N* @8 H( V# i- ] 9 r/ D3 ~* r' B5 q3 kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见 : $ l9 @+ a! h0 U+ d3 Dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
# ]" ^' W* @# y5 Z$ i- x; {- k* {بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
第十六周
课题: 第十六课  数学出题—个性化软定制
【教学内容分析】  E8 Q1 d0 t1 S  _. a* B0 l; cبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
    本节课学生们将学习编写一个软件帮助低年级的同学出口算题,编写一个口算练习的小程序。8 U9 W+ L, u& Q/ O# n* Dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【学情分析】
0 i$ }* [$ t1 W本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
5 X8 w4 r4 }& `5 J【教学目标】4 {9 s" ~0 O( r7 ~9 g( kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
1.学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。/ C' _  ^2 N4 |: Y3 V% ?6 D0 tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2.教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
: i; G& d' e1 [9 z7 b. ?% j
3.对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】
重 点:算法及程序设计。" [. ^3 g& r3 a$ r" m3 K! a4 tبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
难 点:算法及程序设计。
' C/ @3 N; R7 i! H* |& B. r【教学策略与方法】演示法、探究法5 v" X+ B. `  u# W3 [بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
【教学过程】
, V5 R( q/ @4 r# Y5 w& w一、谈话导入+ ^  B' l, M9 f) X% G$ Wبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
同学们,假如有一天你的数学老师找到你,期望你能够帮助他编写一个软件,给低年级的同学出口算题,想必难不倒你吧。本节课,我们为低年级小学生们编写一个口算练习的小程序吧。% p. ^' W9 ^7 mبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
二、    简单口算生成器
9 l, Z2 Q2 t( c. w演示讲解:
; N1 D: `+ {% L: _+ y+ q2 U1、新建SCARTCH程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单口算生成器”。
( p! s, Z, O: F ! M8 o# u* Y( H6 w; ]4 z2 kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、删除“角色1”。- J2 Q% p3 O, H  s! j  e7 Z+ S) F- Fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、新建两个链表分别命名为“出题”各“答案”,分别调整好大小,放置到舞台中合适位置。3 R; V  q( g% n& I/ _* Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
4、新建三个变量分别命名为“加数1”、“加数2”和“结果”,三个变量都不显示在舞台上。  e6 U) R7 d% k/ g3 L8 Rبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5、添加脚本。, {1 j! Q% p$ E, oبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
6、    按下空格键,运行并调试程序。
9 x  ^, D. S$ j/ c' I" D三、    加减法口算生成器4 V. s- i8 R4 s( gبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
& p; t$ B' R) d7 u1、另存文件,命名为“加减法口算生成器”。
8 f. C, A( C) P: r( {$ D2、删除变量“加数1”和“加数2”。! z* I5 Q# C% _بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
3、新建两个变量“数1”和“数2”,两个变量都不显示在舞台上。
5 H$ v, F2 J' ~! K$ `; }4、修改脚本。+ Z# x& a- u2 I& Jبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
5、按下空格键,运行并调试程序。* q5 e- `% @) M+ D# D/ ~) Kبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
四、口算练习程序* ^$ w$ h1 o7 m! X; I9 B$ [- z+ Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
演示讲解:
+ o8 k- a3 L2 z% m: p/ X: Y1、新建SCARTCH程序,保存文件到指定位置,文件到指定位置,文件名为“口算练习”。, V/ k; C: F) Z' J! Iبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
2、删除“角色1”,绘制新角色命名为“开始答题”。
8 m* x' W: U6 c4 L3、新建四个变量,分别命名为“数1”、“数2”、“结果”和“题号”仅“题号”显示在舞台上。
; U; W9 y' F, {8 a- H, N: e8 p4、选中角色“开始答题”,添加脚本。* [1 h  u9 Y/ vبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
单击“开始答题”按钮,运行并调试程序
2 C+ Y: _# p8 C( w) [+ j & V7 e7 \) Q& u- R. H* \بۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
课堂小结* |0 ?, [( |  ?/ t# M3 c9 Dبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。( t* z  F; u8 h" ^8 I' e" W* {0 p# fبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
组长意见 : 3 u4 h  j3 I* F# ^& g  @! Uبۇ مەزمۇنلار روھلان مۇنبىرىدىن كۆچۈرۈلگەن()
ياقتۇرىشىڭىز مۇمكىن؟

مۇناسىۋەتلىك تېمىلار

ۋاقتى: 2014-4-28 16:49:45 | ھەممە قەۋەتنى كۆرۈش
تېمىسىدىن باشقا يەردە بىر تال ئۇيغۇرچە خەت يوققۇ؟؟
ۋاقتى: 2015-3-1 19:47:30 | ھەممە قەۋەتنى كۆرۈش
ئەسسالامۇ ئەلەيكۇم.تەڭگە تۈلىسەممۇ كۈچۈرگىلى بۇلمىدىغۇ؟

ئېنگىلىزچە كىرگۈزۈش ھالىتىگە ئالماشتۇرماقچى بولسىڭىز Ctrl بىلەن K كۇنۇپكىسىنى بىرلەشتۈرۈپ بېسىڭ، يەنە بىر قېتىم مۇشۇنداق باسسىڭىز ئۇيغۇرچىغا ئالمىشىدۇ .

كىرگەندىن كېيىن ئىنكاس يازالايسىز كىرىش | ئەزا بولۇڭ

سەھىپە جۇغلانما قائىدىسى

archiver|يانفۇن نۇسخا|قاماقخانا|ئېلان بېرىڭ|بىز كىم؟|ئۈندىدار|روھلان مۇنبىرى

GMT+8, 2016-8-6 04:18

Powered by Discuz! X3.2(NurQut Team)

© 2001-2013 Comsenz Inc.

تېز ئىنكاس چوققىغا قايتىش سەھىپىگە قايتىش